-->
Makalah - Bermain Dan Kreativitas Anak Usia Dini
Oleh:
Devi Ari Mariani,M.si

A. Penlampauan

Bermain yakni hak asasi bagi anak usia dini yang mempunyai nilai utama dan hakiki pada masa pra sekolah. Kegiatan bermain bagi anak usia dini yakni sesuatu yang sangat penting dalam perkembangan kepibadiannya. Bermain bagi seorang anak tidak sekedar mengisi waktu, tetapi media bagi anak untuk belajar. Setiap bentuk kegiatan bermain pada anak pra sekolah mempunyai nilai positif terhadap perkembangan kepibadiannya
Di dalam bermain anak mempunyai nilai peluang untuk mengekspresikan sesuatu yang ia rasakan dan pikirkan. melaluiataubersamaini bermain, anak sebetulnya sedang mempraktekkan keterampilan dan anak mendapatkan kepuasan dalambermain, yang berarti mengemabngkan dirinya sendiri. Dalam bermain, anak sanggup membuatkan otot kasar dan halus, meningkatkan penalaran, dan memahami keberanaan lingkungannya, membentuk daya imajinasi, daya fantasi, dan kreativitas.

Dalam kenyataan sekaran ini sering dijumpai bahwa kreativitas anak tanpa disadari sudah terpasung di tengah kesibukan orang tua. Namun kegiatan bermain bebas sering menjadi kunci pembuka bagi gudang-gudang talenta kreatif yang dimiliki setiap manusia. Bermain bagi anak mempunyai kegunaan untuk menjelajahi dunianya, dan membuatkan kompetensinya dalam perjuangan mengatasi dunianya dan membuatkan kreativitas anak.Fungsi bermain bagi anak usia dini sanggup dijadikan intervensi yang bila dilaksanakn dengan tepat, baik dilengkapi dengan alat maupun tanpa alat akan sangat memmenolong perkembangan sosial, emosional, kognitif, dan afektif pada umumnya, dan membuatkan daya kreativitas anak.

B. Anak Usia Dini

Pada umunya orang beropini bahwa masa kanak-kanak yakni masa terpanjang dalam rentang kehidupan seseorang, dikala individu dimana relatif tidak berdaya dan tergantung dengan orang lain. Menurut Hurlock (1980), masa kanak-kanak di mulai setelah bayi yang penuh dengan ketergantungan, yaitu kira-kira usia 2 tahun hingga dikala anak matang secara seksual, kira-kira 13 tahun untuk perempuan dan 14 tahun untuk laki-laki. Masa kanak-kanak di bagi lagi menjadi dua periode yang erbeda, yaitu pertama dan simpulan masa kanak-kanak. Periode pertama berlangsung dari umur 2-6 tahun, dan periode simpulan pada masa usia 6 sampaitiba saatnya anak matang secara seksual. Garis pemisah ini pnting, khususnya digunakan untuk bawah umur yang sebelum mencapai wajib berguru diperlakukan sangat tidak sama dari anak yang sudah masuk sekolah. Sedangkan para pendidik menyebut sebagai tahun-tahun pertama masa kanak-kanak sebagai usia pra sekolah, demikian halnya berdasarkan Mönks, dan Haditono (2004) disebut sebagai anak pra sekolah.

Anak pada usia dini sebagai usia dimana anak belum memasuki suatu forum pendidikan formal, ibarat SD (SD), dan biasanya mereka tetap tinggal di rumah atau mengikuti kegiatan dalam bentuk banyak sekali forum pendidikan pra sekolah ibarat kelompok bermain, taman kanak-kanak atau taman penitipan anak

Menurut Setiawan (2002), yang mengacu pada teori Piaget, anak usia dini sanggup di katakan sebagai usia yang belum sanggup di tuntut untuk berpikir secara logis, yang di tandai dengan pemikiran sebagai diberikut :


  1. Berpikir secara konkrit, dimana anak belum daat memahami atau memikirkan hal-hal yang bersifat abnormal (seperti cinta dan keadailan)
  2. Realisme, yaitu kecenderungan yang berpengaruh untuk menanggapi segala sesuatu sebagai hal yang riil atau nyata
  3.  Egosentris, yaitu melihat segala sesuatu spesialuntuk dari sudut pandangnya sendiri dan tidak mudah mendapatkan klarifikasi dari si lain
  4. Kecenderungan untuk berpikir sederhana dan tidak mudah mendapatkan sesuatu yang majemuk
  5. Animisme, yaitu kecenderungan untuk berpikir bahwa tiruana objek yang ada dilingkungannya mempunyai kualitas kemanusiaan sebagaimana yang dimiliki anak
  6. Sentrasi, yaitu kecenderungan untuk mengseriuskan dirinya pada satu aspek dari suatu situasi
  7. Anak usia dini sanggup dikatakan mempunyai imajinasi yang sangat kaya dan imajinasi ini yang sering dikatakan sebagai pertama munculnya bibit kreativitas pada anak.

Dapat disimpulkan bahwa anak usia dini yakni anak yang berusia 2 – 6 tahun, yang berada pada tahap perkembangan pertama masa kanak-kanak, yang mempunyai karakteristik berpikir konkrit, realisme, sederhana, animism, sentrasi, dan mempunyai daya imajinasi yang kaya

C. Bermain

1. Pengertian Bermain

Dunia anak yakni dunia bermain, dalam kehidupan anak-anak, sebagian besar waktunya dihabiskan dengan acara bermain. Filsuf Yunani, Plato, ialah orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai mudah dari bermain. Anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika melalui situasi bermain. Bermain sanggup digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Istilah bermain diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, mempersembahkan informasi, mempersembahkan kesenangan, dan sanggup membuatkan imajinasi anak

Menurut Singer (dalam Kusantanti, 2004) mengemukakan bahwa bermain sanggup digunakan bawah umur untuk menjelajahi dunianya, membuatkan kompetensi dalam perjuangan mengatasi dunianya dan membuatkan kreativitas anak. melaluiataubersamaini bermain anak mempunyai kemampuan untuk memahami konsep secara ilmiah, tanpa paksaan.

Bermain berdasarkan Mulyadi (2004), secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan bawah umur yang dilakukan secara spontan. Terdapat lima pengertian bermain :
  • Sesuatu yang sangat senang dan mempunyai nilai intrinsik pada anak
  • Tidak mempunyai tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik
  • Bersifat impulsif dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak
  • Melibatkan tugas aktif keikutsertaan anak
  • Memilikii korelasi sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, ibarat kreativitas, pemecahan masalah, berguru bahasa, perkembangan sosial dan sebagainya

Banyak konsep dasar yang sanggup dipelajari anak memalui acara bemain. Pada usia prasekolah, anak perlu menguasai banyak sekali konsep dasar wacana warna, ukuran, bentuk, arah, bemasukan, dan sebagainya. Konsep dasar ini akan lebih mudah diperoleh anak melalui kegiatan bermain.

Bermain, bila ditinjau dari sumber kegembiraannya di bagi menjadi dua, yaitu bermain aktif dan bermain pasif. Sedangkan bila ditinau dari aktivitasnya, bermain sanggup dibagi menjadi empat, yaitu bermain fisik, bermain kreatif, bermain imajinatif, dan bermain manipulatif. Jenis bermain tersebut juga ialah ciri bermain pada anak usia pra sekolah dengan menekankan permainan dengan alat (balok, bola, dan sebagainya) dan drama.

2. Tahapan Perkembangan Bermain

Pada umumnya para jago spesialuntuk membedakan atau mengkatergorikan kegiatan bermain tanpa secara terang mengemukakan bahwa suatu jenis kegiatan bermain lebih tinggi tingkatan perkembangannya dibandingkan dengan jenis kegiatan lainnya.

a. Jean Piaget

Adapun tahapan kegiatan bermain berdasarkan Piaget yakni sebagai diberikut:

1) Permainan Sensori Motorik (± 3/4 bulan – ½ tahun)

Bermain diambil pada periode perkembangan kognitif sensori motor, sebelum 3-4 bulan yang belum sanggup dikategorikan sebagai kegiatan bermain. Kegiatan ini spesialuntuk ialah kelanjutankenikmatan yang diperoleh ibarat kegiatan makan atau mengganti sesuatu. Makara ialah pengulangan dari hal-hal sebelumnya dan disebut reproductive assimilation.

2) Permainan Simbolik (± 2-7 tahun)

Merupakan ciri periode pra operasional yang ditemukan pada usia 2-7 tahun ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura. Pada masa ini anak lebih banyak bertanya dan menjawaban pertanyaan, mencoba banyak sekali hal berkaitan dengan konsep angka, ruang, kuantitas dan sebagainya . Seringkali anak spesialuntuk sekedar bertanya, tidak terlalu memperdulikan jawabanan yang didiberikan dan walaupun sudah dijawaban anak akan bertanya terus. Anak sudah memakai banyak sekali simbol atau representasi benda lain. Misalnya sapu sebagai kuda-kudaan, sobekan kertas sebagai uang dan lain-lain. Bermain simbolik juga berfungsi untuk mengasimilasikan dan mengkonsolidasikan pengalaman emosional anak. Setiap hal yang berkesan bagi anak akan dilakukan kembali dalam kegiatan bermainnya.

3) Permainan Sosial yang Memiliki Aturan (± 8-11 tahun)

Pada usia 8-11 tahun anak lebih banyak terlibat dalam kegiatan games with rules dimana kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh peraturan permainan.

4) Permainan yang Memiliki Aturan dan Olahraga (11 tahun keatas)

Kegiatan bermain lain yang mempunyai hukum yakni olahraga. Kegiatan bermain ini sangat senang dan dinikmati bawah umur meskipun aturannya jauh lebih ketat dan diberlakukan secara kaku dibandingkan dengan permainan yang tergolong games ibarat kartu atau kasti. Anak senang melaksanakan berulang-ulang dan terpacu mencapai prestasi yang sebaik-baiknya.

Jika dilihat tahapan perkembangan bermain Piaget maka sanggup disimpulkan bahwa bermain yang tadinya dilakukan untuk keenangan lambat laun mempunyai tujuan untuk hasil tertantu ibarat ingin menang, memperoleh hasil kerja yang baik.

b. Hurlock

Adapun tahapan perkembangan bermain mrnurut Hurlock yakni sebagai diberikut:

1) Tahapan Penjelajahan (Exploratory stage)

Berupa kegiatan terkena objek atau orang lain, mencoba menjangkau atau meraih benda disekelilingnya kemudian mengamatinya. Penjelajahan semakin luas dikala anak sudah sanggup merangkak dan berjalan sehingga anak akan mengamati setiap benda yang diraihnya.

2) Tahapan Mainan (Toy stage)

Tahap ini mencapai puncknya pada usia 5-6 tahun. Antara 2-3 tahun anak biasanya spesialuntuk mengamati alat permainannya. Biasanya terjadi pada usia pra sekolah, bawah umur di Taman Kanak-Kanak biasanya bermain dengan boneka dan mengajaknya bercakap atau bermain ibarat layaknya mitra bermainnya.

3) Tahap Bermain (Play stage)

Biasanya terjadi bersamaan dengan mulai masuk ke sekolah dasar. Pada masa ini jenis permainan anak semakin bertambah banyak dan bermain dengan alat permainan yang usang kelabuaan bermetamorfosis games, olahraga dan bentuk permainan lain yang dilakukan oleh orang dewasa.

4) Tahap Melamun (Daydream stage)

Tahap ini dipertamai ketika anak mendekati masa pubertas, dimana anak mulai kurang berminat terhadap kegiatan bermain yang tadinya mereka sukai dan mulai menghabiskan waktu untuk berkhayal dan berkhayal. Biasanya khayalannya terkena perlakuan kurang adil dari orang lain atau merasa kurang dipahami oleh orang lain.

Dari klarifikasi di atas maka sanggup dipahami, bermain ialah suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak dengan spontan, dan perasaan gembira, tidak mempunyai tujuan ekstrinsik, melibatkan tugas aktif anak, mempunyai korelasi sistematik dengan hal-hal diluar bermain(seperti perkembangan kreativitas), dan ialah interaksi antara anak dengan lingkungannya, serta memungkinkan anak untuk menyesuaikan diri dengan lingkungannya tersebut. Masa bermain pada anak mempunyai tahap-tahap yang sesuia dengan perkembangan anak, baik kognitif, afektif, maupun psikomotor dan sejalan juga dengan usia anak.


D. Kreativitas

1. Pengertian Kreativitas

Kreativitas yakni suatu kondisi, perilaku atau keadaan yang sangat khusus sifatnya dan hampir mustahil dirumuskan secara tuntas. Kreativitas sanggup didefinisikan dalam berguakaragam pernyataan tergantung siapa dan bagaimana menyorotinya. Istilah kreativitas dalam kehidupan sehari-hari selalu dikaitkan dengan prestasi yang istimewa dalam membuat sesuatu yang baru, menemukan cara-cara pemecahan dilema yang tidak sanggup ditemukan oleh kebanyakan orang, ide-ide baru, dan melihat adanya banyak sekali kemungkinan

Menurut Solso (Csikszentmihalyi,1996) kreativitas yakni acara kognitif yang menghasilkan cara pandang gres terhadap suatu dilema atau situasi. Drevdal (dalam Hurlock, 1999) membuktikan kreativitas sebagai kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi, produk, atau gagasan apa saja yang intinya baru, dan sebelumnya tidak dikenal pembuatnya. Kreativitas ini sanggup berupa kegiatan imajinatif atau sintesis pemikiran yang jadinya bukan spesialuntuk perangkuman, mungkin mencakup beberapa aspek pembentukan polapola gres dan adonan isu yang diperoleh dari pengalaman sebelumnya serta pencangkokan korelasi usang ke situasi gres dan mungkin mencakup beberapa aspek pembentukan korelasi baru. Bentuk-bentuk kreativitas mungkin berupa produk seni, kesusasteraan, produk ilmiah, atau mungkin juga bersifat prosedural atau metodologis. Makara berdasarkan jago ini, kreativitas ialah acara imajinatif yang jadinya ialah pembentukan kombinasi dari isu yang diperoleh dari pengalaman-pengalaman sebelumnya menjadi hal yang baru, berarti dan bermanfaa. Munandar (1995) mendefinisikan kreativitas sebagai kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru, asosiasi gres berdasarkan bahan, informasi, data atau elemen-elemen yang sudah ada sebelumnya menjadi hal-hal yang bermakna dan bermanfaa.

Dari klarifikasi di atas, sanggup disimpulkan bahwa kreativitas yakni kemampuan untuk membuat sesuatu yang gres atau suatu kombinasi gres berdasarkan unsurunsur yang sudah ada sebelumnya menjadi sesuatu yang bermakna atau bermanfaa.

2. Komponen Pokok Kreativitas

Suharnan (dalam Nursisto, 1999) menyampaikan bahwa terdapat beberapa komponen pokok dalam kreativitas yang sanggup dijelaskan sebagai diberikut:

a. Aktifitas berpikir, kreativitas selalu melibatkan proses berpikir di dalam diri seseorang. Aktifitas ini ialah suatu proses mental yang tidak tampak oleh orang lain, dan spesialuntuk dirasakan oleh orang yang bersangkutan. Aktifitas ini bersifat kompleks, sebab melibatkan sejumlah kemampuan kognitif ibarat persepsi, atensi, ingatan, imajeri, penalaran, imajinasi, pengambilan keputusan, dan pemecahan masalah.

b. Menemukan atau membuat sesuatu yang mencakup beberapa aspek kemampuan menghubungkan dua gagasan atau lebih yang tiruanla tampak tidak berhubungan, kemampuan mengubah pandangan yang ada dan menggantikannya dengan cara pandang lain yang baru, dan kemampuan membuat suatu kombinasi gres berdasarkan konsep-konsep yang sudah ada dalam pikiran. Aktifitas menemukan sesuatu berarti melibatkan proses imajinasi yaitu kemampuan memanipulasi sejumlah objek atau situasi di dalam pikiran sebelum sesuatu yang gres dibutuhkan muncul.

c. Sifat gres atau orisinal. Umumnya kreativitas dilihat dari adanya suatu produk baru. Produk ini biasanya akan dianggap sebagai karya kreativitas bila belum pernah diciptakan sebelumnya, bersifat luar biasa, dan sanggup dinikmati oleh masyarakat. Menurut Feldman (dalam Semiawan dkk, 1984). sifat gres yang dimiliki oleh kreativitas mempunyai ciri sebagai diberikut:

1) Produk yang mempunyai sifat gres sama sekali, dan belum pernah ada sebelumnya.

2) Produk yang mempunyai sifat gres sebagai hasil kombinasi beberapa produk yang sudah ada sebelumnya.

3) Produk yang mempunyai sifat gres sebagai hasil pembaharuan (inovasi) dan pengembangan (evolusi) dari hal yang sudah ada.

d. Produk yang mempunyai kegunaan atau bernilai, suatu karya yang dihasilkan dari proses kreatif harus mempunyai kegunaan tertentu, ibarat lebih enak, lebih mudah dipakai, mempergampang, memperlancar, mendorong, mendidik, memecahkan masalah, mengurangi hambatan, dan menhadirkan hasil lebih baik atau lebih banyak.

Mencermati uraian di atas, sanggup disimpulkan bahwa komponen pokok kreativitas adalah; 1) aktifitas berpikir, yaitu proses mental yang spesialuntuk sanggup dirasakan oleh individu yang bersangkutan, 2) menemukan atau menciptakan, yaitu acara yang bertujuan untuk menemukan sesuatu atau membuat hal-hal baru, 3) gres atau orisinal, suatu karya yang di hasilkan dari kreativitas harus mengandung komponen yang gres dalam satu atau beberapa hal dan, 4) mempunyai kegunaan atau bernilai, yaitu karya yang dihasilkan dari kreativitas harus mempunyai kegunaan atau manfaat tertentu.


E. Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

Bermain ialah suatu kegiatan yang sangat senang dan impulsif sehingga hal ini mempersembahkan rasa kondusif secara psikologis pada anak. Begitu pula dalam suasana bermain aktif, dimana anak memperoleh peluang yang luas untuk melaksanakan eksplorasi guna memenuhi rasa ingin tahunya, anak bebas mengekspresikan gagasannya memalui khayalan, drama, bermain konstruktif, dan sebagainya. Maka dalam hal ini memungkinkan anak untuk membuatkan pearasaan bebas secara psikologis

Rasa kondusif dan bebas secara psikologis ialah kondisi yang penting bagi tumbuhnya kreativitas. Anak-anak diterima apa adanya, dihargai keunikannya, dan tidak terlalu cepat di evaluasi, akan merasa kondusif secara psikologis. Begitu pula anak yang didiberikan kebebasan untuk mengekspresikan gagasannya. Keadaan bermain yang demikian berkaitan erat dengan upaya pengembangan kreativitas anak.

Bermain mempersembahkan peluang pada anak untuk membuatkan kreativitasannya. Ia sanggup berekperimen dengan gagasan-gagasan barunya baik yang memakai alat bermain atau tidak. Sekali anak merasa bisa membuat sesuatu yang gres dan unik, ia akan melaksanakan kembali pada situasi yang lain. Kreativitas memdiberi anak kesenangan dan kepuasan pribadi yang sangat besar dan penghargaan yang mempunyai efek kasatmata pada perkembangan pribadinya. Menjadi kreatif juga penting artinya bagi anak usia dini, sebab menambah bumbu dalam permainannya. Jika kreativitas sanggup membuat permainan menjadi sangat bahagia, mereka akan merasa senang dan puas

Bermain mempersembahkan keseempatan pada anak untuk mengekspresikan dorongan-dorongan kreatifnya sebagai peluang untuk mencicipi obyek-obyek dan tantangan untuk menemukan sesuatu dengan cara-cara baru, untuk menemukan penerapan suatu hal secara tidak sama, menemukan korelasi yang gres antara sesuatu dengan sesuatu yang lain serta mengartikannya dalam banyak alternatif cara.Selain itu bermain mempersembahkan peluang pada individu untuk berpikir dan bertindak imajinatif, serta penuh daya khayal yang erat hubungannya dengan perkembangan kreativitas anak

Berbagai bentuk bermain yang sanggup memmenolong membuatkan kreativitas, antara lain

1. Mendongeng

2. Menggambar

3. Bermain alat musik sederhana

4. Bermain dengan lilin atau malam

5. Permainan goresan pena tempel

6. Permainan dengan balok

7. Berolahraga


F. Komputer, Video game dan Alat Permainan Elektronik

Alat permainan yang ada dikala ini tidak spesialuntuk terbatas pada alat permainan tradisional, tetapi dengan semakin majunya ilmu pengetahuan, semakin canggih pula alat permainan yang digunakan oleh anak-anak. Kebanyakan alat permainan yang canggih bersifat otomatis, dan memakai tombol ibarat komputer, video game, dan juga game online, yaitu sebuah permainan yang memungkinkan pemain yang saling bertanding berada pada belahan dunia manapun, dengan menolongan jalan masuk interne,serta beberapa alat permainan elektronik lainnya. Beberapa permainan bersifat berkelahi tangkas, beberapa yang lain ialah pelajaran.

Sebenarnya yang dipacu alat permainan elektronik yakni kemampuan anak untuk bereaksi cepat, penerapan strategi, dan dengan tes yang terus menerus, sehungga anak akan menjadi tangkas. Tetapi permainan yang ada pada komputer maunpun video game terkadang kurang bisa mengasah kemampuan pemecahan masalah, mengingat anak tidak berguru untuk hingga kepada jawabanan yang benar melalui proses-proses yang harus dilaluinya. Terkadang anak spesialuntuk menekan tombol saja untuk mendapatkan jawabanan yang benar, ini bukanlah meruakan citra kondisi yang sebetulnya dalam kehidupan sehari-hari.

Komputer dan video game sering membatasi interaksi anak dengan orang lain. Walaupun permainan dimainkan berdua dengan anak lain, tetapi anak lebih diberinteraksi dengan komputer atau video game dan bukanlah dengan mitra sepermainannya. Tema permainan yang ada di komputer atau video game beberapa diantaranya bersifat agresif, ibarat tembak menembak, kejar-kejaran, dan sebagainya. Imajinasi anak memang sanggup masuk kedalam permainan tersebut, namun imajinasi yang dibangun, bukanlah hasil ciptaannya. Makara kurang mendukung pengemabngan kreativitas anak

Mengingat pesonanya yang begitu besar, komputer dan video game bisa mempengaruhi acara kegiatan anak sehari-hari. Namun dibalik ketiruananya, ada beberapa nilai positif dari komputer dan video game, diantaranya sanggup membuatkan koordinasi tangan, mata, kemampuan berpikir cepat, sebab anak dirangsang untuk melihat dan pribadi bereaksi dengan menekan tombol-tombol yang tepat. Selain itu beberapa orang ercaya bahwa alat permainan ini bia meningkatkan rentang serius anak.

Orang bau tanah dan guru perlu menimbang banyak sekali dampak yang mungkin muncul terhadap anak bila bermain komputer dan video game, dengan mencoba mengurangi dampak negatifnya, ibarat pengaruhnya terhadap kesehatan, kurang interaktifnya anak dengan lingkungannya, kemungkinana terhambatnya pengembangan berpikir kreatif, dan sebagainya. Selanjutnya menitik beratkan pada efek positifnya.

G. Kesimpulan dan Saran

Bermain ialah salah satu hak asasi manusia, begitu juga pada anak usia dini. Ada banyak manfaat yang didaptkan dari kegiatan bermain, salah satunya yakni pengemangan kreativitas. Bermain dalam bentuk apapun, baik aktif maupun pasif, baik dengan alat maupun tanpa alat sanggup menunjang ktreativitas anak dalam banyak sekali taraf. Disini tugas orang bau tanah dan guru pembimbing untuk sanggup menjadi fasilitator pengembangan kreativitas anak, dengan memfasilitasi anak biar sanggup bermain dengan cara dan alat yang sempurna sesuai dengan bakat, minat, perkembangan, dan kebutuhan anak.

DAFTAR PUSTAKA

Csikszentmihalyi, M., 1996, Creativity. Harper Collins Publisher, Inc : New York

Hurlock, E. B., 1980. Psikologi Perkembangan (Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan), edisi kelima. Penerbit Erlangga : Jakarta

Hurlock, E. B., 1999. Perkembangan Anak Jilid 1(Edisi 6). Penerbit Erlangga : Jakarta

Mönks, F.J, Knoers, A.M.P dan Haditono, S.R. 2004. Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya. Gadjah Mada University Press: Yogyakarta

Munandar, S.C.U.,1995. Pengembangan Kreativitaas Anak Berbakat. Rineka Cipta kerjasama dengan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan : Jakarta

Mulyadi, S., 2004. Bermain dan Kreativitas(Upaya Mengembangkan Kreativitas Anak Melalui Kegiatan Bermain). Papas Sinar Sinanti : Jakarta

Nursisto. 1999.Kiat Menggali Kreativitas. Mitra Gama Media : Yogyakarta.

Sumber: http://deviarimariani.wordpress.com/

LihatTutupKomentar