-->
Makalah/Laporan Praktek Suatu Perusahaan
1 Pengertian Perusahaan
Perusahaan yakni suatu unit kegiatan produksi yang mengelolah sumber-sumber ekonomi menjadi barang dan jasa untuk memperoleh keuntungan. Bisnis ialah keseluruhan proses baik yang ada didalam maupun diluar perusahaan. (Passagi, Hendrikus, (2002))
Pelaku proses tersebut yakni stakeholders (Pemilik, Manajer, Pekerja, Konsumen, Kreditor, Negara).
Bentuk, Jenis dan Macam Badan Usaha :
1. Badan Usaha / Perusahaan Perseorangan atau Individu
Perusahaan perseorangan yakni tubuh perjuangan kepemilikannya dimiliki oleh satu orang. Individu sanggup membuat tubuh perjuangan perseorangan tanpa izin dan tata cara tententu. Semua orang bebas membuat bisnis personal tanpa adanya batasan untuk mendirikannya. Pada umumnya perusahaan perseorangan bermodal kecil, terbatasnya jenis serta jumlah produksi, mempunyai tenaga kerja / buruh yang sedikit dan penerapan alat produksi teknologi sederhana. misal perusahaan perseorangan menyerupai toko kelontong, tukang bakso keliling, pedagang asongan, dan lain sebagainya.
2. Perusahaan / Badan Usaha Persekutuan / Partnership
Perusahaan komplotan yakni tubuh perjuangan yang dimiliki oleh dua orang atau lebih yang secara bahu-membahu bekerja sama untuk mencapai tujuan bisnis. Yang termasuk dalam tubuh perjuangan komplotan yakni firma dan komplotan komanditer alias cv. Untuk mendirikan tubuh perjuangan komplotan membutuhkan izin khusus pada instansi pemerintah yang terkait
a. Firma
Firma yakni suatu bentuk komplotan bisnis yang terdiri dari dua orang atau lebih dengan nama bersama yang tanggung jawabannya terbagi rata tidak terbatas pada setiap pemiliknya.
b. Persekutuan Komanditer / CV / Commanditaire Vennotschaap
CV yakni suatu bentuk tubuh perjuangan bisnis yang didirikan dan dimiliki oleh dua orang atau lebih untuk mencapai tujuan bersama dengan tingkat keterlibatan yang tidak sama-beda di antara anggotanya. Satu pihak dalam CV mengelola perjuangan secara aktif yang melibatkan harta pribadi dan pihak lainnya spesialuntuk menyertakan modal saja tanpa harus melibatkan harta pribadi ketika krisis finansial. Yang aktif mengurus perusahaan cv disebut sekutu aktif, dan yang spesialuntuk menyetor modal disebut sekutu pasif.

3. Perseroan Terbatas / PT / Korporasi / Korporat
Perseroan terbatas yakni organisasi bisnis yang mempunyai tubuh aturan resmi yang dimiliki oleh minimal dua orang dengan tanggung tanggapan yang spesialuntuk berlaku pada perusahaan tanpa melibatkan harta pribadi atau perseorangan yang ada di dalamnya. Di dalam PT pemilik modal tidak harus memimpin perusahaan, lantaran sanggup menunjuk orang lain di luar pemilik modal untuk menjadi pimpinan. Untuk mendirikan PT / perseroan terbatas diharapkan sejumlah modal minimal dalam jumlah tertentu dan aneka macam persyaratan lainnya. (Organisasi.Org, 2006).

2 Bentuk Kepemilikan Perusahaan
Perseroan Terbatas / PT / Korporasi / Korporat
CV AGNI BIRU ialah jenis perusahaan Persekutuan Komanditer / CV / Commanditaire Vennotschaap yaitu organisasi bisnis yang mempunyai tubuh aturan resmi yang didirikan oleh dua orang atau lebih dengan tanggung tanggapan secara aktif dan pasif. Satu pihak dalam CV mengelola perjuangan secara aktif yang melibatkan harta pribadi dan pihak lainnya spesialuntuk menyertakan modal saja tanpa harus melibatkan harta pribadi ketika krisis finansial. Yang aktif mengurus perusahaan cv disebut sekutu aktif, dan yang spesialuntuk menyetor modal disebut sekutu pasif. Untuk mendirikan Persekutuan Komanditer / CV / Commanditaire Vennotschaap diharapkan sejumlah modal minimal dalam jumlah tertentu dan aneka macam persyaratan lainnya.
ciri dan sifat CV :
  • Kewajiban terbatas pada modal yang sanggup melibatkan harta pribadi.
  • Modal dan ukuran perusahaan besar.
  • Kelangsungan hidup perusahaan CV ada di tangan pemilik aktif.
  • Dipimpin oleh pemilik aktif
  • cepatdangampang mencari tenaga kerja untuk karyawan / pegawai.
  • Keuntungan dibagikan kepada pemilik modal / saham dalam bentuk dividen..
  • Pajak berganda pada pajak penghasilan / pph dan pajak deviden.
3 Jenis Perusahaan
Jenis-jenis perusahaan dalam dunia desain komunikasi visual sanggup dibagi menjadi dua, yaitu :
1. Perusahaan Cetak
Perusahaan cetak ialah perusahaan-perusahaan yang bergerak didalam memproduksi produk-produk cetakan menyerupai brosur, katalog, flyer, buku, calendar, agenda, signboard, billboard, spanduk dan lain-lainnya.
2. Perusahaan Multimedia
Perusahaan multimedia ialah perusahaan-perusahaan yang bergerak dalam memproduksi produk-produk menyerupai web disain, tv komersial, cd interaktif, bumper dan lain-lainnya. 

4 Bidang Perusahaan
CV AGNI BIRU termasuk jenis perusahaan yang masuk ke dalam perusahaan yang bergerak dibidang multimedia, internet dan games center dimana media secara khususnya yakni media elektronik. Untuk memenuhi kebutuhan multimedia dari perusahaan maka dibuat devisi khusus untuk menanganinya, menyerupai pembuatan company profile, web site, promo, dan produk-produk desain lainnya.

5 Layanan Jasa
Internet Dan Games Online
Internet
Secara harfiah, internet (kependekan daripada perkataan 'interconnected-networking') ialah rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Mabadunga Internet ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan memakai TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Teknik menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.

Pada pertamanta Internet digunakan untuk keperluan militer, yaitu pada masa perang cuek sekitar tahun 1969 dimana Departemen Pertahanan Amerika Serikat membutuhkan sebuah sistem jaenteng yang menghubungkan tiruana komputer didaerah vital untuk mengatasi nuklir. Untuk keperluan tersebut, Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui DARPA (Defense Advanced Reseach Project Agency), bekerja sama dengan beberapa universitas (University Of California at Santa Barbara, University Of California at Los Angeles, Stanford Research Institute, University of Utah) membentuk ARPANET (Advance Research Projrct Administration). Proyek ini pada wpertamanya spesialuntuk menghubungkan 3 komputer di Califonia dan 1 di Utah, namunpada perkembanganselanjutnya banyak universitas di kawasan tersebut yang ingin bergabung, sehingga diputuskan untuk mengklasifikasikan menjadi dua bagian, yaitu Sistem jaenteng untuk militer dan non militer, adonan selanjutnya Internet mulai berkembang pesat, menamnah hampir seluruh bidang kehidupan.

Kemunculan Internet
Rangkaian sentra yang membentuk Internet dipertamai pada tahun 1969 sebagai ARPANET, yang dibangun oleh ARPA (United States Department of Defense Advanced Research Projects Agency). Beberapa penyelidikan pertama yang disumbang oleh ARPANET termasuk kaedah rangkaian tanpa-pusat (decentralised network), teori queueing, dan kaedah pertukaran paket (packet switching). Pada 1 Januari 1983, ARPANET menukar protokol rangkaian pusatnya, dari NCP ke TCP/IP. Ini ialah pertama dari Internet yang kita kenal hari ini. Pada sekitar 1990-an, Internet sudah berkembang dan menyambungkan kebanyakan pengguna jaenteng-jaenteng komputer yang ada.

Internet Pada Saat Ini
Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi metodeal (protokol yang mengambarkan wacana perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibuat menurut perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol internet yang sering digunakan yakni seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.

Beberapa layanan terkenal di internet yang memakai protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, perkongsian file (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, jalan masuk sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara tiruana ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, menyerupai milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), menyerupai web radio, dan webcast, yang sanggup diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui internet dimungkinkan untuk berkonikasi secara eksklusif antara dua pengguna atau lebih melalui aktivitas pengirim pesan instan menyerupai Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger dan Windows Live Messenger. Beberapa servis Internet terkenal yang menurut sistem Tertutup(?)(Proprietary System), yakni menyerupai IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.

Budaya Internet
Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, sudah mewujudkan budaya internet. Internet juga mempunyai imbas yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. melaluiataubersamaini spesialuntuk berpandukan mesin pencari menyerupai Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai jalan masuk internet yang simpel atas majemuk informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrim. Perkembangan Internet juga sudah mensugesti perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya spesialuntuk bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), sekarang sangat simpel dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce. Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government. Sama menyerupai halnya sebuah komunitas, Internet juga mempunyai tata tertib tertentu, yang dikenal dengan nama Nettiquette.

Isu moral dan undang-undang
Terdapat kebimbangan masyarakat wacana Internet yang berpuncak pada beberapa materi perdebatan di dalamnya. Pelanggaran hak cipta, pornografi, pencurian identitas, dan ucapan benci (?) (Hate speech), yakni biasa dan susah dijaga. Hingga tahun 2007, Indonesia masih belum mempunyai Cyberlaw, padahal draft akademis RUU Cyberlaw sudah dibahas semenjak tahun 2000 oleh Ditjen Postel dan Deperindag. UU yang masih ada kaitannya dengan teknologi informasi dan telekomunikasi yakni UU Telekomunikasi tahun 1999. Internet juga disalahkan oleh sebagian orang lantaran dianggap menjadi alasannya yakni kematian. Brandon Vedas meninggal dunia akhir pemakaian narkotik yang melampaui batas dengan kawan-kawan chatting IRCnya memdiberi semangat. Shawn Woolley bunuh diri lantaran ketagihan dengan permainan online, Everquest. Brandes ditikam bunuh, dan dimakan oleh Armin Meiwes sehabis menjawaban iklan dalam internet.

Akses Internet
Negara dengan jalan masuk internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya mempunyai jalan masuk jalurlebar - Broadband), dan Swedia. Terdapat dua bentuk jalan masuk internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalurlebar. Di Indonesia, menyerupai negara berkembang dimana jalan masuk Internet dan penetrasi PC masih juga rendahlainnya sekitar 42% dari jalan masuk Internet melalui akomodasi Public Internet aksss menyerupai warnet , cybercafe, hotspot dll. Tempat umum lainnya yang sering digunakan untuk jalan masuk internet yakni di kampus dan dikantor. 

Disamping memakai PC (Personal Computer), kita juga bisa mengakses Internet melalui Handphone (HP) memakai Fasilitas yang disebut GPRS (General Packet Radio Service). GPRS ialah salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel) yang mempunyai kecepatan koneksi 115 kbps dan mendukung aplikasi yang lebih luas (grafis dan multimedia). Teknologi GPRS sanggup diakses yang mendukung akomodasi tersebut. Pen-setting-an GPRS pada ponsel Tergantung dari operator (Simpati, Indosat, XL, 3) yang digunakan. Biaya jalan masuk Internet dihitung melalui besarnya kapasitas (per-kilobite) yang didownload.

Penggunaan Internet di tempat umum
Internet juga semakin banyak digunakan di tempat umum. Beberapa tempat umum yang menyediakan layanan internet termasuk perpustakaan, dan internet cafe/warnet (juga disebut Cyber Cafe). Terdapat juga tempat awam yang menyediakan sentra jalan masuk internet, menyerupai Internet Kiosk, Public access Terminal, dan Telepon web. Terdapat juga toko-toko yang menyediakan jalan masuk wi-fi, menyerupai Wifi-cafe. Pengguna spesialuntuk perlu membawa laptop (notebook), atau PDA, yang mempunyai kemampuan wifi untuk mendapat jalan masuk internet.

3.2 Sejarah CV AGNI BIRU
CV. AGNI BIRU didirikan pada tanggal 11 Januari 1997 dengan merek Biru yang bermodalkan 3 unit komputer 233 MMX yang disediakan untuk rental komputer. Seiring dengan perkembangan usaha, pada tahun 1998 Biru kemudian membuka cabang di Jatinangor dengan sasaran pasar mahasiswa. 

Pada pertama tahun 2000, Biru mulai melebarkan perjuangan dengan mencari lokasi yang strategis, yaitu yang tiruanla beralamat di Gegerkalong Tengah pindah ke Jl. Setiabudhi 184 C dengan menambah jumlah komputer menjadi 32 unit komputer. Hal ini pun dilakukan di cabang Jatinangor untuk memenuhi seruan pasar yang senantiasa meningkat. 

Disinilah kiprah Biru dalam perjuangan internet mulai terlihat. Bermodalkan koneksi yang cepat, pelayanan prima serta tempat yang nyaman Biru berusaha bersaing dengan jasa internet service lainnya. Untuk memenuhi kebutuhan pelanggannya dan untuk mendekatkan Biru dengan konsumen tidak tanggung-tanggung pada pertama tahun 2003 Biru kembali membuka cabang gres yaitu di kawasan Tubagus Ismail, Suci, dan kawasan Ciumbuleuit dan bahkan dilengkapi dengan fitur gres yaitu Game Online. melaluiataubersamaini didukung oleh Internet Service Provider (ISP) yang terkemuka di Indonesia, Biru berusaha mempersembahkan pelayanan yang lebih baik. 

Pada usia yang ke-7, Biru berganti nama menjadi Kubus! yang menjalankan usaspesialuntuk di bawah bendera CV. Agni Biru. KUBUS! yang kemudian tampil dengan slogan Games.Internet.Fun berusaha untuk menjadi yang terbaik diantara warnet yang ada. 

Visi dan Misi Perusahaan
Visi 
Kubus bertekad dan berusaha menjadi Market Leader dibidang jalan masuk internet yang bergengsi serta berkelas dengan gerai-gerai yang tersebar di seluruh wilayah indonesia dengan mempersembahkan akomodasi yang nyaman, privasi, jalan masuk cepat, promosi tiada henti, harga kompetitif, layanan personal, ramah dan profesional. 

Misi
Kubus bertekad dan berusaha menjadi warnet & games centre dengan pelayanan terbaik, memahami impian pelanggan, serta turut mencerdaskan kehidupan bangsa.

3.4 Jenis Pekerjaan/Layanan CV AGNI BIRU
CV AGNI BIRU ialah perusahaan penyedia layanan Internet dan Games center yang sudah terbentuk sebanyak 5 gerai, yaitu : 
1. KUBUS SETIABUDHI 
KUBUS Setiabudhi ialah kantor sentra Kubus, dimana segala koordinasi berpertama dari sini. Terletak di Jl. Setiabudhi 206 C Bandung, KUBUS berdekatan dengan kampus menyerupai STPB (NHII), STMB, UPI dan UNPAS. KUBUS Setiabudhi sendiri mempunyai jumlah komputer 63 unit. Didukung jumlah karyawan 13 orang dan dibawahi oleh seorang Manager Cabang. 

2. KUBUS TUBAGUS ISMAIL
Cabang KUBUS Tubagus Ismail bertempat di Jl. Tubagus Ismail no. 2. Cabang ini mempunyai lokasi yang sangat strategis, lantaran berdekatan dengan lokasi kampus diantaranya : UNPAD, UNIKOM, ITHB. melaluiataubersamaini akomodasi ruang standar, dan VIP, KUBUS Tubagus Ismail mempunyai jumlah komputer 79 unit. KUBUS Tubagus Ismail ketika ini mempekerjakan 13 karyawan dibawah pimpinan manager cabang. 

3. KUBUS SUCI
KUBUS Suci berlokasi di Jl. P.H.Mustofa no. 98. Kubus Suci juga berada di lingkungan kampus diantaranya : Universitas Widyatama dan STIE YPKP. Kubus cabang Suci mempunyai jumlah komputer sebanyak 37 unit. KUBUS Suci ketika ini mempunyai jumlah karyawan 10 orang dibawah pimpinan Supervisor. 

4. KUBUS JATINANGOR
KUBUS Jatinangor yang terletak di Jl. Raya Jatinangor Km 20,6 ini mempunyai dua ruangan yaitu standar dan VIP. Lokasi KUBUS cabang ini berdekatan dengan kampus UNPAD, IKOPIN, UNWIM, serta STPDN. melaluiataubersamaini jumlah komputer 55 unit, didukung jumlah karyawan 10 orang dibawah pimpinan Supervisor. 

5. FRANCHISE KUBUS MERDEKA
KUBUS Merdeka berlokasi di Jl. Merdeka no. 33. Lokasi Kubus cabang Merdeka ini berdekatan dengan sentra keramaian kota yaitu mall dan berdekatan dengan kampus A2B. melaluiataubersamaini jumlah komputer sebanyak 44 unit. Didukung jumlah karyawan 8 orang dibawah pimpinan seorang manajer cabang. 

Dalam bidang desain CV AGNI BIRU juga mempersembahkan layanan jasa untuk menangani IO (Even Organizer), Video Editing, dan sejumlah bidang percetakan. 
Bidang perjuangan lain yang sedang dibangun oleh kubus yaitu perjuangan waralaba atau franchise. 
Waralaba ; yakni suatu contoh kemitraan perjuangan antara perusahaan yang mempunyai merek dagang dengan perusahaan/individu yang memanfaatkan atau memakai merek dan sistem milik pewaralaba 
Franchisee ; yakni tubuh perjuangan atau perorangan yang didiberikan hak untuk memanfaatkan dan/atau memakai hak kekayaan intelektual atau inovasi atau ciri khas yang dimiliki Pemdiberi Waralaba. 
Franchisor ; Badan perjuangan atau perorangan yang mempersembahkan hak kepada pihak lain untuk memanfaatkan dan/atau memakai hak kekayaan intelektual atau inovasi atau ciri khas yang dimiliki Pemdiberi Waralaba.

4.1 Peranan Praktikan Dalam CV AGNI BIRU
Peranan praktikan selaku mahasiswa yang melaksanakan kerja praktek di Studio CV AGNI BIRU ditempatkan sebagai Desainer dan Animator Multimedia Interaktif. Praktikan bertanggung tanggapan kepada kepala tim devisi desain CV AGNI BIRU.

Praktikan melaksanakan pekerjaan melalui asistensi kepada kepala tim devisi desain di Studio CV AGNI BIRU, adapun pekerjaan yang dikerjakan oleh praktikan yakni lay out dan master coding (flash action script versi 2) yaitu membuat lay out terkena CD Interaktif Company Profile CV AGNI BIRU, pembuatan image sebagian dikerjakan oleh tim desainer CV AGNI BIRU yang kemudian diolah kembali oleh Praktikan sehingga menjadi komposisi yang menarikdanunik disertai animasi yang interaktif. 

4.2 Pekerjaan Praktikan Dalam CV AGNI BIRU
Dalam melaksanakan kerja praktek, ketika itulah terbentuk suatu koordinasi hubungan timbal balik antara kedua belah pihak. Begitu pula dalam proses dalam melaksanakan segala perancangan Image dan lay out di tempat kerja praktek, mahasiswa dituntut untuk menerapkan segala ilmu, daya kreatif dan etos kerja yang baik yang diperoleh semasa kuliah. 

Peranan praktikan selaku mahasiswa yang kerja praktek di studio CV AGNI BIRU secara umum yakni memdiberi sentuhan animasi dan tombol-tombol yang interaktif. Secara eksklusif mempersembahkan inspirasi dan daya kreatif di dalam perancangan CD Interaktif Company Profile tersebut. Pencarian inspirasi dan konsep pertama selalu terkait dengan dunia Desain Komunikasi Visual di dalamnya atau menyerupai yang sudah diajarkan diperkuliahan. Akan tetapi di dalam kerja praktek tersebut praktikan membuat perancangan secara faktual dan terjun secara langsung, dan ini memdiberi pengalaman yang sangat berharga.

Image dan layout yang dibuat dalam pembuatan CD Interaktif haruslah menarikdanunik dan terkonsep, juga mengatakan esensi dari sifat aksara perusahaan ataupun pesan dan kesan yang akan dibuat. Oleh lantaran itu setiap tahap pembuatan dari perancangan pertama hingga simpulan haruslah memakai konsep dan teknis yang matang. 

Keberhasilan membuat perancangan CD Interaktif ditentukan dari isi dan penampilan front page pada CD Interaktif tersebut. Pemilihan, warna dan image dalam perancangan tersebut juga dipikirkan secara matang semoga sesuai dengan konsep dari tujuan perancangan tersebut.

4.2.1 Proses Pembuatan CD Interaktif Company Profile
Sketsa dan Navigasi
Sebelum masuk kedalam tahap pembuatan CD Interaktif terlebih lampau dilakukan denah dan navigasi guna untuk mengetahui jumlah halaman, kontrol tombol, dan visualisasi yang akan dibentuk. Dalam hal denah penulis membuat dua alternatif yang kemudian coba dikembangkan kembali kedalam bentuk yang lebih sederhana dan lebih interaktif. Dalam hal navigasi penulis spesialuntuk menyertakan satu pilihan alternatif saja dikarenakan jumlah halaman yang akan diproduksi yakni sama walaupun mempunyai desai tampilan yang tidak sama. Berikut ialah alternatif denah dan proses navigasi yang diajukan oleh penulis kepada CV AGNI BIRU.

BAB I 
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Kerja Praktek
Perangkat Multimedia dan Internet ialah masukana yang sangat penting sebagai masukana penyampaian informasi dalam bentuk digital yang sanggup dilakukan dengan cepat dan tanpa batas dalam artian sanggup menjangkau seluruh belahan dunia manapun. Penggunaan satelit dan alat komunikasi internasional lainnya yang bekerja melalui gelombang sekarang sanggup menembus dinding setiap rumah, informasi sekarang sanggup disiarkan dan sanggup diterima di seluruh dunia. Munculnya perangkat canggih menyerupai Komputer, Televisi, Radio, Parabola, Telefaks, Internet, dan alat peserta informasi lainnya itu mengakibatkan arus globalisasi informasi berlangsung semakin cepat. Kecepatan memperoleh informasi itu menjadi suatu yang mengubah contoh pikir dan tingkah laris dunia. “Manusia sudah masuk kedalam kurun informatika, menggantikan kurun industry yang dimulai semenjak zaman revolusi industri yang terjadi hampir satu setengah kurun yang lalu. Secara tegas hal ini sanggup disimpulkan bahwa umat insan secara sedikit demi sedikit mengalami perubahan dari masyarakat industry menjadi masyarakat informasi” (Alvin Toffler). 

Identitas pada masa informasi menyerupai masa sekarang ialah suatu yang amat sangat vital dan mempunyai imbas yang besar terhadap kelangsungan suatu industri. Salah satu keberhasilan suatu perusahaan juga ditentukan pada ketika presentasi untuk memenangkan tender atau proyek yang tersedia, dalam hal ini peranan company profile sebuah perusahaan akan menjadi sangat memilih dan akan sangat memmenolong pada ketika presentasi kepada calon klien. 

1.2 Tujuan Kerja Praktek
  1. Untuk memperoleh pengalaman dan pengetahuan lebih banyak terkena dunia Multimedia dan Internet sebagai media promosi.
  2. Untuk mendapat pengetahuan bagaimana cara membuat CD Interaktif Company Profile.
  3. Menerapkan disiplin ilmu Desain Komunikasi Visual yang berperan sebagai disiplin ilmu yang sanggup menerjemahkan pesan komunikasi verbal kedalam bentuk citraan visual.
1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Kerja Praktek
a. Proses Awal Kerja Praktek 
Proses pertama praktek kerja penulis lakukan bersama rekan mahasiswa yang lain. Penulis ditempatkan di divisi produksi desain dan multimedia. Waktu pelaksanaan praktek kerja dilakukan sebanyak lima kali pertemuan di setiap minggunya di kantor CV AGNI BIRU. Sebelum memulai pekerjaan, penulis didiberikan pengarahan lampau oleh pembimbing terkena kiprah apa saja yang harus dikerjakan dan peraturan-peraturan yang harus dipenuhi selama melaksanakan praktek kerja. 

b. Proses Dalam Kerja Praktek 
Proses dalam praktek kerja ini, penulis didiberikan kiprah untuk membuat CD Interaktif dalam bentuk company profile yang akan digunakan untuk presentasi kepada calon klien dari CV AGNI BIRU. Penulis dilibatkan secara eksklusif dalam pengerjaan pembuatan CD Interaktif tersebut dengan mendapat bimbingan dan revisi atas hasil kerja oleh tim editing dari divisi desain. 

c. Proses Akhir Kerja Praktek 
Sesudah melalui beberapa revisi dari pembuatan CD Interaktif company profile, maka hasil simpulan diserahkan kepada pimpinan ti desain CV AGNI BIRU.

1.4 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek 
Praktikan setiap harinya harus mengisi daftar ketidakhadiran dan diparaf oleh pembimbing kerja praktek di Studio CV AGNI BIRU. Sesudah penulis selesai melaksanakan kerja praktek pada perusahaan tersebut , maka penulisan laporan segera dilaksanakan. Laporan yang meliputi kegiatan apa yang dilaksanakan selama kerja praktek kurang lebih satu setengah bulan, melalui tahap bimbingan dengan pembimbing dari tim devisi desian CV AGNI BIRU maupun Dosen pembimbing Kerja praktek. 

1.5 Sistematika Penulisan Laporan Kerja Praktek 
Laporan kerja praktek ini disusun dan dibagi dalam lima potongan secara terpisah, sistematikanya sebagai diberikut : 
BAB I. Penlampauan 
Berisi wacana profesi desainer di dunia Multimedia, peluang yang biasa diisi oleh desainer dan yang sanggup diperoleh oleh desainer. Bab ini juga mengambarkan tujuan dari kerja praktek tersebut. 

BAB II. Tinjauan Umum Perusahaan 
Berisi terkena pengertian perusahaan, bentuk kepemilikan perusahaan, jenis perusahaan dan bidang perusahaan. 
BAB III. Tinjuan Perusahaan Tempat Kerja Praktek 
Berisi wacana profil perusahaan, sejarah singkat perusahaan disertai dengan visi dan misi perusahaan, dan struktur organisasi. 
BAB IV. Laporan Kerja Praktek 
Berisi wacana peranan penulis dalam kegiatan kerja praktek baik konsep perancangan desain maupun metode perancangan desain. 
BAB V. Penutup 
Berisi terkena kesimpulan dan masukan.

DAFTAR PUSTAKA;
  • Dr. Erhans Anggawirya dan Astrid, S.Kom (2007). Internet Komputer dan Ponsel GPRS dan 3G. Jakarta: PT Erkontara Rajpertamai dan Web Information Technology 
  • www.wikipedia.com 
  • www. republika.co.id 
  • www.google.com 
  • www.yahoo.com

LihatTutupKomentar